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ジョーカーゲージに関するお話

どうも、リアル都合でしばらく更新頻度が落ちると思います

忙しいとかではなくて、PCに触れる機会がちょっと落ちるので^^;



○とりあえず今日はイベント戦

3戦して3勝ということで上々の滑り出し

やっぱりブリギッドは強い

まぁ今回の主目的はそこじゃないんだけどね



○ジョーカーゲージについて考えてみた

で、今回のイベントで意識しようと思ったのはコレ

今更かよ、とか当たり前だよなぁ?、とかあると思うんですが

自分的にも振り返る事ができるのでまぁ書かせてくださいw



で、CoJSのジョーカーシステムは今までよりわかりやすくて

①ジョーカーゲージは2キャラで共有
②使用ゲージ量は選んだジョーカーによって固定
③上昇ゲージ量はジョーカー関係無く一定

って感じかな?

で、以前も溜まる直前で止めたりとかあったんだけど

今回もそういう動きは重要だと思う

一方で、相手が75%貯めようとしたときに

一気にライフを奪うことで100%にしてしまって

超過した分を無駄にさせるというのも戦術になると思う

これらの動きを上手にやる事で相手のジョーカーの使用回数を明らかに減らせる

サイレンスビロウからのルシファー凸のパーツ集めに冥札再臨を使うのを防いだりできる

今回のイベントではこのジョーカーゲージを意識する練習しようと思ってます



○そんな私にオススメなのが

アルカナブレイクですよ

今日はこれがどの程度相手のジョーカーに干渉できるのか試してみたのですが

ガッツリ決まった試合では冥札再臨を1回しか撃たせませんでした

武器商人がスタン落ちした関係でCPの確保がつらいのですが

今までと違ってアルカナブレイクを撃ちまくるという行為に大きな意味があります

むしろピン刺しではあまり意味がなくなってきてる感じがする

相手ターンの開始時に使うのでダークプリズンに引っかからないとか

結局殴ったらゲージが溜まるとかいろいろ考えることはあるんだけど

ちょっと真面目にこのデッキを考えてみたいなーと今は思ってます

沈黙をジョーカーに頼ってるデッキには刺さると思うんだよね



ネメシスも入れればさらにジョーカーゲージに干渉できるハズなので

さらなる調整をかけて今回のイベントも頑張りたい

目標は10ターン目までジョーカー撃たれないデッキ!w

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